מה זה עיצוב חווית משתמש UX | מאמרים Seo-Top

  1. הבית לקידום
  2. Seo Top מאמרים
  3. חווית משתמש
  4. מה זה עיצוב חווית משתמש UX

עיצוב חווית משתמש (UX) הוא התהליך שצוותי עיצוב משתמשים בו כדי לייצר מוצרים המספקים חוויות משמעותיות ורלוונטיות למשתמשים. התהליך כולל מחקר, רכישה ושילוב של הפיתוח, היבטים של מיתוג, עיצוב, שימושיות ופונקציונליות.

מה-זה-חווית-משתמש-UX-רקע

מה זה עיצוב חווית משתמש UX?

UX הוא כל מה שמשפיע על האינטראקציה של המשתמש עם מוצר דיגיטלי בעולם העיצוב הדיגיטלי והפיזי.

לדוגמה, כאשר אנשים משתמשים במוצר, הם בדרך כלל מעריכים את החוויות שלהם לפי הקריטריונים הבאים:

  • שמיש: מוצר חייב להיות פשוט, קל לשימוש ומוכר.
  • שימושי: מוצר חייב למלא צורך. אם המוצר אינו משרת צורך הנתפס בחיי המשתמשים כהכרחי, אז אין סיבה אמיתית עבורם להשתמש בו.
  • נחשק: האסתטיקה החזותית של המוצר צריכה להיות מושכת ולעורר רגשות חיוביים.
  • ניתן למציאה: אם למשתמש יש בעיה עם המוצר, הוא אמור להיות מסוגל למצוא פתרון במהירות.
  • נגיש: המוצר או השירות חייבים להיות נגישים לכולם, כולל לבעלי מוגבלויות.
  • אמין: החברה והמוצרים שלה צריכים להיות אמינים.

מעצבי UX משלבים חקר שוק, פיתוח מוצרים, אסטרטגיה ועיצוב כדי ליצור חוויות משתמש חלקות עבור מוצרים, שירותים ותהליכים.

במילים אחרות, עיצוב UX הוא תהליך של עיצוב (דיגיטלי או פיזי) מוצרים פרקטיים, קלים לשימוש ומענגים לאינטראקציה.

כשאנו אומרים "חווית משתמש", אנו מתכוונים לאופן שבו אנשים מקיימים אינטראקציה עם מוצר.

מהו עיצוב חווית משתמש (UX) בפן העסקי?

חווית משתמש מקיפה את כל ההיבטים של האינטראקציה של משתמשי הקצה עם החברה, שירותיה ומוצריה.

על פי מחקר מ- Oxford Journal באינטראקציה עם מחשבים: המטרה של עיצוב UX בעסק היא "לשפר את שביעות הרצון והנאמנות של הלקוחות באמצעות השימושיות, קלות השימוש וההנאה הניתנים באינטראקציה עם מוצר."

עיצוב UX יכול להיות כל דבר, החל מאיך שמוצר פיזי מרגיש ביד שלך ועד כמה תהליך התשלום הוא פשוט כשקונים משהו באינטרנט. עיצוב UX שואף ליצור למשתמש חוויות נגישות, יעילות, רלוונטיות ונעימות לכל דבר. עיצוב UX לוקח בחשבון כל אלמנט שמעצב את החוויה הזו, איך הוא גורם למשתמש להרגיש וכמה קל למשתמש לבצע את המשימות הרצויות לו.

מעצבי UX בונים גשר ללקוח, ועוזרים לחברה להבין טוב יותר את הצרכים והציפיות שלהם. מדובר בשיפור החוויה של אנשים תוך כדי אינטראקציה עם המוצר שלך ולהבטיח שהם מוצאים ערך במה שאתה מספק.

המטרה של עיצוב UX היא לשפר את שביעות הרצון והנאמנות של הלקוחות באמצעות השימושיות, קלות השימוש וההנאה הניתנים באינטראקציה עם מוצר.

כישורים אותם צריכים מעצבי UX

צריך לא מעט כישורים כדי לזכות בתואר מעצב UX לומדים את רוב מערכי המיומנויות הללו בקורס או תואר לעיצוב.UX

  • מחקר .UX
  • Wireframing ואב-טיפוס.
  • תקשורת חזותית.
  • עיצוב אינטראקטיבי.
  • חשיבה עיצובית.
  • זרימת שימוש.
  • עיצוב אינטראקציה.
  • בדיקת עיצובים.
  • מיפוי החלטות.
  • ארכיטקטורת מידע.
  • עליית מצב רוח.
  • עיצוב ויזואלי וממשק משתמש.

ההיסטוריה של עיצוב חווית המשתמש UX

4000 לפני הספירה: פנג שוואי וחשיבות החלל.

פנג שוואי מתורגם כ-6,000 שנים אחורה כ"רוח" ו"מים" ומתייחס לסידור המרחבי של חפצים (למשל, רהיטים) הנוגעים לזרימת האנרגיה (צ'י). בפועל, פנג שוואי עוסק בארגון סביבתך בצורה האופטימלית, ההרמונית או הידידותית ביותר למשתמש - בין אם זה משרד, חדר שינה או בניין שלם. זה נוגע לכל דבר, החל מפריסה ומסגרת ועד לחומרים וצבעים.

בדיוק כפי שמעצב פנים עשוי לארגן את הרהיטים בצורה שתקל על הדייר לנווט בחדר, מעצב UX יישם עקרונות דומים כדי ליצור אפליקציה לנייד. המטרה הסופית היא ליצור חוויה אינטואיטיבית וידידותית למשתמש. מהבחינה הזו, אפשר לומר שהפנג שוואי היה אחד מהנהנים המוקדמים ביותר לעיצוב UX כפי שאנו מכירים אותו היום.

500 לפני הספירה: היוונים העתיקים וארגונומיה.

ניתן לאתר את מקורות ה- UX גם ביוון העתיקה. עדויות מצביעות על כך שכבר במאה החמישית לפני הספירה, תרבויות יוון תכננו את הכלים ואת מקומות העבודה שלהן על בסיס עקרונות ארגונומיים.

על פי האיגוד הבינלאומי לארגונומיה, ארגונומיה - או גורמים אנושיים - היא "הדיסציפלינה המדעית העוסקת בהבנה של אינטראקציות בין בני אדם ואלמנטים אחרים של מערכת, והמקצוע שמיישם תיאוריה, עקרונות, נתונים ושיטות לתכנון ואופטימיזציה רווחת האדם וביצועי המערכת הכוללים."

אחת האינדיקציות החזקות לכך שהיוונים הקדמונים היו מודעים היטב לעקרונות הארגונומיים היא שהיפוקרטס תיאר כיצד יש להקים מקום עבודה של מנתח. הוא מתייחס לתאורה בחדר, למיקום המנתח - "המנתח עשוי לעמוד או לשבת, בתנוחה נוחה לו" – כלי הניתוח: "הם חייבים להיות ממוקמים בצורה כזו שלא יחסמו את המנתח, וגם להיות בהישג יד כאשר נדרש." זה נשמע מאוד כמו UX.

תחילת שנות ה-1900: פרדריק ווינסלו טיילור והמסע אחר יעילות במקום העבודה.

נרוץ קדימה כמה אלפי שנים כדי לפגוש את פרדריק ווינסלו טיילור, מהנדס מכונות וחלוץ הטיילוריזם - הידוע גם בשם הניהול המדעי. במשימה להפוך את העבודה האנושית ליעילה יותר, טיילור ערכה מחקר מקיף על האינטראקציות בין עובדים לכלים שלהם.

ב-1911 הוא כתב את "עקרונות הניהול המדעי", שטען שניהול שיטתי הוא הפתרון לחוסר יעילות. למרות שהטיילוריזם זכה לביקורת נרחבת על הדרך שבה הוא צמצם אנשים לגלגלי שיניים בלבד במכונה, ההתמקדות של טיילור באופטימיזציה של היחסים בין בני אדם לכלים שלהם מזכירה ללא ספק כמה עקרונות UX בסיסיים.

שנות ה-40: טויוטה וערך התמורה האנושית

טויוטה פיתחה את מערכת הייצור המפורסמת שלה המתמקדת באדם כדי להמשיך בחיפוש אחר יעילות במקום העבודה.

מערכת הייצור של טויוטה מבוססת על כבוד לאנשים, ותשומת לב רבה הוקדשה ליצירת סביבת העבודה האופטימלית.

חוות דעת אנושית נחשבת מכריעה ועודדו אותה באופן פעיל. עובדי מפעל טויוטה יכלו למשוך חוט כדי לעצור את פס הייצור אם היו להם משוב או הצעות לשיפור התהליך.

לא משנה עד כמה הטכנולוגיה מתקדמת, הערך שלה מוגבל לשימושיות שלה - ובדיוק על זה מדבר עיצוב UX.

1955: הנרי דרייפוס ואמנות העיצוב לאנשים

דמות מפתח נוספת בהיסטוריה של עיצוב UX הוא מהנדס התעשייה הנרי דרייפוס. פילוסופיית העיצוב של דרייפוס התבססה על שכל ישר וגישות מדעיות.

בספרו Designing for People (1955),דרייפוס מספק תיאור מדויק מאוד של מה שאנו מכירים כיום כעיצוב UX: "כשהמגע בין המוצר לאנשים הופך לנקודת חיכוך, [המעצב] נכשל. אבל, מצד שני, אם אנשים נעשים בטוחים יותר, נוח להם יותר, להוטים יותר לרכוש, יעילים יותר או פשוט מאושרים יותר, על ידי מגע עם המוצר, אז המעצב הצליח."

הנרי דרייפוס, מהנדס תעשייה.

בסוף המאה ה-19, הוגים ותעשיינים גדולים כמו הנרי פורד החלו לשלב עקרונות עיצוב חוויה בסיסיים בתהליכי הייצור שלהם

1966: וולט דיסני - מעצב ה-UX הראשון?

המהנדסים הם לא היחידים שיש להם חלק בהיסטוריה של עיצובUX וולט דיסני אולי לא נראה המועמד הברור ביותר, אבל הוא לקח את עיצוב ה-UX לרמה אחרת לחלוטין והוא נחשב לאחד ממעצבי ה- UX הראשונים בהיסטוריה.

וולט דיסני היה אובססיבי ליצור חוויות משתמש קסומות, סוחפות וכמעט מושלמות, והדרך שבה הוא התחיל לבנות את דיסני וורלד הייתה נקודת מבט ראויה של גאונות מבחינת UX.

וולט דיסני חזה מקום שבו "ניתן להשתמש בטכנולוגיה העדכנית ביותר כדי לשפר את חייהם של אנשים" - חזון שמעצבי ה- UX כיום, ללא ספק חולקים.

שנות ה-70: Xerox, Apple ועידן המחשבים:

Xerox

שנות ה- 70 התחילו את עידן המחשבים האישיים, כאשר פסיכולוגים ומהנדסים עבדו יחד כדי להתמקד בחוויית המשתמש. רבים מהפיתוחים המשמעותיים ביותר הגיעו ממרכז המחקר PARC של- Xerox כמו ממשק המשתמש הגרפי והעכבר PARC נתן את הטון למחשב האישי כפי שאנו מכירים אותו היום במובנים רבים.

Apple

בשנת 1984 שוחרר המקינטוש המקורי - המחשב האישי הראשון של אפל בשוק ההמוני הכולל ממשק משתמש גרפי, מסך מובנה ועכבר, מאז, אפל הייתה חדשנית אמיתית של חווית משתמש, מהאייפוד הראשון ב-2001 ועד לאייפון ב-2007. לענקית הטכנולוגיה אפילו היה יד בהטבעת המונח עיצוב UX.

הפסיכולוגיה של הדברים היומיומיים ב-1988

ב-1988 פרסם דונלד נורמן את ספרו הפסיכולוגיה של הדברים היומיומיים שלאחר מכך עודכן ל- עיצוב של הדברים היומיומיים.

הספר כיוון במהותו למעצבים כדי לפתח את צורת החשיבה הפסיכולוגית כלפי חווית משתמש. לאחר שדונלד נורמן פרסם את ספרו בשם המקורי – ״הפסיכולוגיה של הדברים היומיומיים״ ראה שאין לו קונים. הדבר היה מכיוון שחנויות הספרים מיקמו את הספר במדור הפסיכולוגיה ולאו דווקא מדורי העיצוב כפי שבמקור התכוון. עקב ההכוונה הלא נכונה של חנויות הספרים שינה את השם ל-״עיצוב של הדברים היומיומיים״ ולאחר מכן הספר נחל הצלחה רבה ומשמש כמקור הכוונה ראשי בארסנל של כל מעצב.

1995: דונלד נורמן נותן לעיצוב UX את שמו.

בשלב זה, עיצוב חווית משתמש היה שם - פשוט לא הייתה לו תווית עדיין. דונלד נורמן, מדען קוגניטיבי, הצטרף לצוות באפל בתחילת שנות ה-90 כאדריכל חווית המשתמש שלהם - מה שהפך אותו לאדם הראשון שיש לו מעצב UX בתואר העבודה שלו.

נורמן טבע את המונח "עיצוב חווית משתמש" כדי להקיף את כל מה שהוא עיצוב UX והוא מסביר: : "המצאתי את המונח כי חשבתי שהממשק והשימושיות האנושיים צרים מדי: רציתי לכסות את כל ההיבטים של החוויה של האדם עם מערכת, כולל עיצוב תעשייתי, גרפיקה, הממשק, האינטראקציה הפיזית והמדריך".

בני אדם ניסו לייעל את סביבתם לנוחות משתמש מרבית במשך מאות שנים. בימינו, למונח עיצוב UX יש קונוטציות דיגיטליות חזקות, המתייחסות לרוב לאפליקציות, אתרים, תוכנות, גאדג'טים וטכנולוגיה, אך מופיעים גם בעולם הלא דיגיטלי.

עיצוב חווית משתמש(UX) לעומת עיצוב ממשק משתמש .(UI)

עיצוב UX נקרא לעתים קרובות UI (ממשק משתמש) או UX/UI כאחד. הסיבה לכך היא שאנשים רבים מקשרים את המילה "עיצוב" לנראות עצמה ולוויזואליזציה. עם זאת, למרות שממשק המשתמש הוא חלק מהותי מחוויית המשתמש, הוא רק שכבת פני השטח של מוצר.

מעצבי UX חושבים מעבר לשכבת פני השטח כשהם מעצבים את הפונקציונליות מאחורי הוויזואליה, ומגשרים על הפער בין איך שמשהו נראה לאופן שבו הוא עובד.

כמו בבנייה, הבסיס (UX) מגיע ראשון:

  • קביעת איך כל חדר מתחבר ומתייחס לחדר הבא.
  • בחירת מיקומים פונקציונליים לדלתות.
  • מצא את המקום המתאים ביותר לבניית גרם המדרגות.

ברגע שהבסיס מוקם, אתה יכול להתחיל לחשוב על עיצוב הפנים (UI):

  • תמונות מרהיבות תלויות בצורה מושכת.
  • בחירת סגנון ריהוט המתאים לצבע החדרים.
  • ארגן את כלי המטבח, כך שיהיה קל להגיע אליהם מבלי לגרום לחדר להיראות מבולגן.
  • פיתוח מוצר שאנשים אוהבים בדרך כלל דורש גם ממשק משתמש טוב וגם חווית משתמש נכונה (UX). לדוגמה, אתה יכול לקבל אפליקציית קניות שנראית נהדר ובעלת ניווט אינטואיטיבי (UI). זה לא משנה כמה טוב זה נראה אם האפליקציה נטענת לאט או גורמת לך ללחוץ על מספר מסכים כדי לבצע רכישה (UX), אז כנראה שלא תרצו להשתמש בו.

    מצד שני, אתר אינטרנט יכול להיות עם תוכן ייחודי ומועיל המאורגן בצורה הגיונית ואינטואיטיבית. אבל אם זה נראה מיושן או שאתה לא יכול להבין במהירות איך לעבור בין מסכים או לגלול בין אפשרויות, סביר להניח שתתרחק מהאתר.

    משימות ואחריות: מה הם עושים?

    גם מעצבי ממשק המשתמש וגם מעצבי UX ממלאים תפקידים חיוניים במחזור החיים של פיתוח המוצר. חשוב להבין ש- UX וממשק המשתמש הולכים יד ביד, אתה לא יכול לקבל אחד בלי השני. עם זאת, אינך צריך להיות בעל כישורי עיצוב ממשק משתמש כדי להיות מעצב UI, ולהיפך.

    חווית משתמש וממשק משתמש מהווים תפקידים נפרדים עם תהליכים ומשימות נפרדות!

    תפקידי מעצבי חווית משתמש UX

    מעצבי UX ממקדים את עבודתם בחוויית משתמש עם מוצר. המטרה היא ליצור מוצרים פונקציונליים, נגישים ומהנים לשימוש.

    מעצב UX מחשיב את כל המסע של המשתמש לפתרון בעיה מסוימת: אילו צעדים הם נוקטים? אילו משימות הם צריכים להשלים? עד כמה החוויה פשוטה? ועוד.

    חלק גדול מהעבודה שלהם מתמקד בגילוי אילו סוגים של בעיות ונקודות כאב שמשתמשים נתקלים בהם וכיצד מוצר מסוים עשוי לפתור אותן. בנוסף, הם יערכו מחקר משתמשים מקיף כדי לגלות מי הם משתמשי היעד והצרכים שלהם לגבי מוצר ספציפי. לאחר מכן הם ימפו את המסע של המשתמש על פני מוצר, תוך התחשבות בארכיטקטורת המידע - כלומר, כיצד התוכן מאורגן ומתויג על פני מוצר - ולאילו תכונות המשתמש עשוי להזדקק. בסופו של דבר, הם ייצרו מסגרות wireframes שיפרטו את השרטוטים החשופים של המוצר.

    בעוד ש- UX חל לעתים קרובות על מוצרים דיגיטליים, הוא חיוני עבור מוצרים ושירותים שאינם דיגיטליים (כמו קנקן קפה או סט רמקולים).

    משימות טיפוסיות עבור מעצב UX עשויות לכלול:

    • עריכת מחקר משתמשים כדי לזהות יעדים, צרכים, התנהגויות ונקודות כאב הכרוכות באינטראקציה עם המוצר.
    • פיתוח פרסונות משתמש המבוססות על לקוחות יעד.
    • יצירת מפות מסע למשתמש כדי לנתח כיצד לקוח מקיים אינטראקציה עם מוצר.
    • בניית wireframes ואבות טיפוס כדי לחדד כיצד ייראה המוצר הסופי. ביצוע בדיקות משתמשים כדי לאמת החלטות עיצוב ולזהות בעיות. שיתוף פעולה עם בעלי עניין, מעצבי ממשק משתמש ומפתחים.

    תפקידי מעצבי ממשק משתמש UI

    מעצבי ממשק משתמש יוצרים את החלקים הגרפיים של אפליקציות לנייד, אתרים ומכשירים. האלמנטים שמשתמש מקיים איתם אינטראקציה ישירה בזמן השימוש במוצר.

    מעצב ממשק המשתמש שוקל את כל ההיבטים הוויזואליים של המסע של המשתמש, כולל כל המסכים ונקודות המגע הבודדים שהמשתמש עלול להיתקל בהם: לחיצה על כפתור, גלילה מטה בדף או החלקה דרך גלריית תמונות.

    בעוד שמעצב ה- UX ממפה את המסע, מעצב ה- UI מתמקד בכל הפרטים שמאפשרים את המסע הזה. זה לא אומר שעיצוב ממשק משתמש הוא רק מראה; מעצבי ממשק משתמש משפיעים באופן משמעותי על האם מוצר נגיש ומכיל או לא.

    הם ישאלו שאלות כמו "כיצד ניתן להשתמש בשילובי צבעים שונים כדי ליצור ניגודיות ולשפר את הקריאה?" או "איזה צמדי צבעים מתאימים לעיוורון צבעים?"

    בניגוד ל- UX שיכול לחול על כל מוצר או שירות, ממשק המשתמש חל אך ורק על מוצרים דיגיטליים. מעצב ממשק משתמש שואף להפוך אפליקציות ואתרים למושכים ויזואלית וקלים לניווט.

    משימות טיפוסיות של מעצב ממשק משתמש כוללות:

    • ארגון פריסות דפים.
    • בחירת פלטות צבעים.
    • בחירת פונטים
    • עיצוב אלמנטים אינטראקטיביים, כגון גלילה, לחצנים, מתגים, תפריטים נפתחים ושדות טקסט. יצירת מסגרות wireframes ופריסות בנאמנות גבוהה כדי להראות איך העיצוב הסופי ייראה. עבודה צמודה עם מפתחים להמרת פורמטים למוצר עובד.

    לסיכום:

    • עיצוב חווית משתמש נדרש לכל אורך ההיסטוריה האנושית ואחראי על האופן בו האדם חווה חוויות משמעותיות ורלוונטיות במשך השימוש במוצר הפיזי או הווירטואלי.
    • מעצבי UX משלבים חקר שוק, פיתוח מוצרים, אסטרטגיה ועיצוב כדי ליצור חוויות משתמש חלקות ונכונות עבור מוצרים, שירותים ותהליכים.
    • מעצב UX מחשיב את כל המסע של המשתמש לפתרון בעיה מסוימת.
    • חלק גדול מהעבודה של מעצב UX מתמקד בגילוי הסוגים של הבעיות ונקודות הכאב שמשתמשים נתקלים בהם וכיצד מוצר מסוים עשוי לפתור אותן.
    • מעצבי UX יערכו מחקר משתמשים מקיף כדי לגלות מי הם משתמשי היעד והצרכים שלהם לגבי מוצר ספציפי.
    • מעצבי UX חושבים מעבר לשכבת פני השטח כשהם מעצבים את הפונקציונליות מאחורי הוויזואליה, ומגשרים על הפער בין איך שמשהו נראה לאופן שבו הוא עובד.
    • מעצבי ממשק משתמש (UI) יוצרים את החלקים הגרפיים של אפליקציות לנייד, אתרים ומכשירים, האלמנטים שמשתמש מקיים איתם אינטראקציה ישירה בזמן השימוש במוצר.
    • בעוד ש- UX חל לעתים קרובות על מוצרים דיגיטליים, הוא חיוני עבור מוצרים ושירותים שאינם דיגיטליים (כמו קנקן קפה או סט רמקולים).

    קצת על כותבת המאמר

    מציג-תמונה-מומחה-קידום-אורגני-מאיה-אלט

    מאיה אלט

    מומחית באפיון ועיצוב חווית משתמש וממשק משתמש

    בעלת יכולות מדהימות בפתרון בעיות מסובכות ופשוטות, הדרך הייחודית לסדר, ארגון נכון, מחקר מעמיק ואף ליצירה הסופית ברמת גימור מושלמת שמאיה מביאה לשולחן מראה על הפוטנציאל האינסופי הגלום ביכולות שלה.

    דבר המומחה
    ״לכל בעיה יש פתרון הגיוני, ישים ויעיל אנו רק צריכים לארגן את הכלים שברשותנו נכון, לסדר את המידע וליישם את התוכנית מא׳ ועד ת׳.״